思不磕网-你身边的文案专家

思不磕网-你身边的文案专家

如何自制暂停游戏软件

59

一、核心思路

暂停游戏的核心在于控制游戏时间流逝和渲染流程。主要方法包括:

时间缩放(Time.timeScale):

通过调整`Time.timeScale`值暂停或恢复游戏时间,但需注意`Update`和`LateUpdate`的调用频率不变。

渲染暂停:

通过设置`Laya.stage.renderingEnabled`或引擎特定方法(如`CCDirector`的`setPaused`)暂停画面渲染。

事件触发:

通过按键(如P键)或UI按钮触发暂停/恢复操作。

二、具体实现步骤

1. 使用全局变量控制时间缩放(推荐)

定义全局变量

在游戏管理类中定义`bool paused_`和`Sprite screen_pic`,用于存储暂停状态和保存暂停前的场景。

更新逻辑

在`Update`方法中检测按键输入,切换`paused_`状态并调整`Time.timeScale`:

```csharp

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) {

paused_ = !paused_;

if (paused_) {

Time.timeScale = 0; // 暂停时间

screen_pic = null; // 保存当前场景

instance_deactivate_all(); // 暂停所有游戏对象

} else {

Time.timeScale = 1; // 恢复时间

// 恢复场景(如加载原场景)

}

}

```

恢复场景

暂停时保存当前场景,恢复时重新加载原场景。

2. 利用引擎内置暂停功能

Unity2D

使用`Time.timeScale`或`Application.Pause()`方法。例如:

```csharp

void Update() {

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) {

Application.Pause(!Application.isPlaying);

}

}

```

Laya引擎

通过`get_tree().set_paused(true)`暂停所有节点,需手动恢复:

```gdscript

var node = get_tree().get_node("GameNode");

node.setPaused(!node.ispaused);

```

Godot

使用`Input.is_action_just_pressed("pause")`和`set_time_scale(0)`:

```gdscript

func _physics_process(delta):

if Input.is_action_just_pressed("pause"):

set_time_scale(0)

else:

set_time_scale(1)

```

3. 优化与注意事项

UI暂停界面

可创建暂停菜单或覆盖层,显示暂停状态信息。例如在Unity中,通过`GameObject.SetActive(true)`显示暂停按钮。

性能影响

`Time.timeScale`不会影响`Update`频率,但会改变物理计算和动画速度。

暂停渲染会降低CPU使用率,但避免使用`instance_deactivate_all()`,建议仅暂停需要暂停的对象。

场景切换

若需切换暂停界面,可加载新场景(如`GamePause`场景),并通过`CCDirector`管理场景栈。

三、示例代码汇总

Unity2D 示例

```csharp

using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour {

private bool isPaused = false;

void Update() {

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) {

isPaused = !isPaused;

Time.timeScale = isPaused ? 0 : 1;

}

}

void ResumeGame() {

isPaused = false;

Time.timeScale = 1;

// 恢复场景(如加载原场景)

}

}

```

Godot 示例

```gdscript

extends Node

func _physics_process(delta):

if Input.is_action_just_pressed("pause"):

set_time_scale(0)

else:

set_time_scale(1)

```

通过以上方法,可灵活实现游戏暂停功能,并根据需求扩展暂停界面和逻辑。建议根据所使用的游戏引擎选择合适的方法,并注意暂停状态下资源的优化管理。