一、核心思路
暂停游戏的核心在于控制游戏时间流逝和渲染流程。主要方法包括:
时间缩放(Time.timeScale):
通过调整`Time.timeScale`值暂停或恢复游戏时间,但需注意`Update`和`LateUpdate`的调用频率不变。
渲染暂停:
通过设置`Laya.stage.renderingEnabled`或引擎特定方法(如`CCDirector`的`setPaused`)暂停画面渲染。
事件触发:
通过按键(如P键)或UI按钮触发暂停/恢复操作。
二、具体实现步骤
1. 使用全局变量控制时间缩放(推荐)
定义全局变量
在游戏管理类中定义`bool paused_`和`Sprite screen_pic`,用于存储暂停状态和保存暂停前的场景。
更新逻辑
在`Update`方法中检测按键输入,切换`paused_`状态并调整`Time.timeScale`:
```csharp
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) {
paused_ = !paused_;
if (paused_) {
Time.timeScale = 0; // 暂停时间
screen_pic = null; // 保存当前场景
instance_deactivate_all(); // 暂停所有游戏对象
} else {
Time.timeScale = 1; // 恢复时间
// 恢复场景(如加载原场景)
}
}
```
恢复场景
暂停时保存当前场景,恢复时重新加载原场景。
2. 利用引擎内置暂停功能
Unity2D
使用`Time.timeScale`或`Application.Pause()`方法。例如:
```csharp
void Update() {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) {
Application.Pause(!Application.isPlaying);
}
}
```
Laya引擎
通过`get_tree().set_paused(true)`暂停所有节点,需手动恢复:
```gdscript
var node = get_tree().get_node("GameNode");
node.setPaused(!node.ispaused);
```
Godot
使用`Input.is_action_just_pressed("pause")`和`set_time_scale(0)`:
```gdscript
func _physics_process(delta):
if Input.is_action_just_pressed("pause"):
set_time_scale(0)
else:
set_time_scale(1)
```
3. 优化与注意事项
UI暂停界面
可创建暂停菜单或覆盖层,显示暂停状态信息。例如在Unity中,通过`GameObject.SetActive(true)`显示暂停按钮。
性能影响
`Time.timeScale`不会影响`Update`频率,但会改变物理计算和动画速度。
暂停渲染会降低CPU使用率,但避免使用`instance_deactivate_all()`,建议仅暂停需要暂停的对象。
场景切换
若需切换暂停界面,可加载新场景(如`GamePause`场景),并通过`CCDirector`管理场景栈。
三、示例代码汇总
Unity2D 示例
```csharp
using UnityEngine;
public class GameManager : MonoBehaviour {
private bool isPaused = false;
void Update() {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) {
isPaused = !isPaused;
Time.timeScale = isPaused ? 0 : 1;
}
}
void ResumeGame() {
isPaused = false;
Time.timeScale = 1;
// 恢复场景(如加载原场景)
}
}
```
Godot 示例
```gdscript
extends Node
func _physics_process(delta):
if Input.is_action_just_pressed("pause"):
set_time_scale(0)
else:
set_time_scale(1)
```
通过以上方法,可灵活实现游戏暂停功能,并根据需求扩展暂停界面和逻辑。建议根据所使用的游戏引擎选择合适的方法,并注意暂停状态下资源的优化管理。